Scuola dell'Infanzia "N. M. Campolieti"


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Giochi in casa

Divertiamoci



INDOVINA L'ANIMALE

E' un gioco di abilità, che si può fare in casa o all'aperto con numerosi giocatori.
Il gioco
Il capogioco sussurra ad un ragazzo il nome di un animale, ma in maniera che gli altri non sentano e lo stesso nome può essere dato a più di un giocatore.
Quando ciascuno sa a quale animale è stato associato, il gioco inizia.
A turno ogni ragazzo chiede ad uno qualsiasi dei compagni quale animale è: l'interpellato deve descrivere sommariamente l'animale in questione, dicendo se è grande o piccolo, dove vive, ecc.
Ogni giocatore che indovina l'animale segna un punto, alla fine del gioco, il ragazzo che ha indovinato più animali vince.


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.CINQUE, SEI, BUM!

Gioco di società da fare in casa o all?aperto, che può aiutare i ragazzi a ricordare le famose...tabelline!
Il gioco
Tutti i concorrenti si dispongono in fila o in semicerchio; poi, il capofila comincia a contare a voce alta: "Uno", "due" dice il secondo, "tre" dice il terzo, e così via. Il settimo deve dire: "Bum", al posto del numero, e bum devono rispondere anche coloro a cui capita un multiplo di sette o un numero contenente il numero sette. Ad esempio: 15, 16, bum, 18,19,20, bum, 22, 23, 24, 25, 26, bum, ecc.
Il gioco termina quando si arriva a 100, e chi non ha avuto la prontezza di dire bum quando era il suo turno, paga un pegno.


LA BOTTIGLIA CAPRICCIOSA

Si gioca in casa e i numerosi partecipanti devono sedersi intorno ad un tavolo, possibilmente rotondo in mezzo al quale è disposta una bottiglia coricata.
Il gioco
Il capogioco, precedentemente nominato, fa girare la bottiglia su sè stessa in modo che, quando si ferma, indichi come una freccia uno dei concorrenti. Questi dovrà pagare un pegno , o fare una penitenza decisa all'unanimità da tutti i concorrenti.

Variante
Con la bottiglia si può organizzare anche una specie di roulette, disponendo in cerchio sul tavolo tanti piccoli premi. Ciascun concorrente, facendo roteare la bottiglia, raccoglie il premio che si trova vicino al collo della bottiglia stessa. Questa variante può essere utilizzata nelle feste di compleanno dal festeggiato che desidera fare un piccolo omaggio ad ogni invitato intervenuto alla sua festa.


"VAI IN CODA!"

Si puo' giocare tranquillamente anche in casa, ma bisogna essere in tanti. Il comandante del gioco assegna alcune lettere dell'alfabeto ai giocatori e poi chiede loro (uno alla volta) di rispondere alle sue domande.
"Giocatore n.1, dimmi il nome di un animale"
A quel punto il giocatore n.1 dovrà rispondere con il nome di un animale che inizia con la lettera dell'alfabeto che gli è stata assegnata. All'inizio sarà facile, ma poi, se qualcuno non risponderà dovrà mettersi dietro l'ultimo ad aver risposto correttamente.

Vincerà il gioco chi avrà piu' concorrenti dietro di sè.

Oltre agli animali (che comunque potete ripetere più volte) potreste chiedere nomi di... cose, cibi, città, di uomo, di donna, nazioni, giochi, automobili, calciatori, attori, cantanti, aggettivi, avverbi, squadre, ecc.


NASCONDI L'OGGETTO

E' un gioco che si pratica molto spesso sull'Isola dei bambini. Infatti non serve una particolare preparazione e si puo' giocare in casa ma anche all'aperto. Un bambino nasconde un piccolo oggetto, per esempio un sassolino, in un angolo della casa mentre tutti i suoi amici non guardano. Quando il bambino dà il segnale, gli altri si precipitano a cercare. Compito del bambino sarà di aiutarli dicendo Acqua, quando gli amici sono lontani dall'obbiettivo, Fuochino, quando si stanno avvicinando e Fuoco quando sono vicinissimi alla soluzione. E' vietato barare...


CORDA E ANELLO

Si gioca in casa e i partecipanti devono essere almeno quattro. Servono solo una cordicella e un anello.

Preparazione: infilare l'anello nella cordicella lunga anche qualche metro, legarla con un nodo e disporsi in cerchio, tenendo ciascuno la corda con entrambe le mani. Un giocatore, che chiameremo l'osservatore, deve stare in mezzo.

Il gioco: quando l'osservatore dà il via, i giocatori devono passarsi l'anello facendolo scivolare lungo la cordicella e dopo un minuto esatto, l'osservatore deve indovinare dentro quale mano si nasconde. Se indovina, il bambino scoperto diventerà lui osservatore per il turno seguente.

I punti: i partecipanti che non saranno scoperti totalizzeranno un punto, l'osservatore tre punti, e il bambino scoperto zero punti. Vince il torneo chi arriva prima a dieci.

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